Selasa, 03 April 2012

Kompetensilam Bidang IT

Di zaman modern saat ini, angka persaingan dalam mencari peluang /lowongan kerja sangatlah tinggi. Oleh karena itu, para sarjana harus sudah membekali dirinya masing-masing dengan ilmu pengetahuan yang mantab dan juga keahlian di bidang masing-masing secara professional, khususnya para Sarjanawan dan Sarjanawati dari bidang IT. Pengelompokan jenis pekerjaan bergantung kepada acuan yang digunakan. Akan tetapi ada hal yang sama. Salah satu cara untuk melihat lapangan pekerjaan di bidang TI adalah dengan menanyakan kepada industri TI atau mengambil data-data dari lowongan pekerjaan yang ditawarkan.

Menurut Prayitno (BKN, 2003:11), standar kompetensi mencakup tiga hal, yaitu KSA :
• Pengetahuan (Knowledge), yaitu fakta dan angka dibalik aspek teknis.
• Keterampilan (Skills), yaitu kemampuan untuk menunjukan tugas pada tingkat criteria yang dapat diterima secara terus menerus dengan kegiatan yang paling sedikit.
• Sikap (Attitude), yaitu yang ditunjukan kepada pelanggan dan orang lain bahwa yang bersangkutan mampu berada dalam lingkungan kerjanya.
Ada beberapa kompetensi yang harus dimiliki oleh seorang lulusan Sarjana IT, antara lain:
     A. Network Administration
Tugas sehari-hari sang administrator, antara lain memberi dukungan administratif pada pengguna software dan memelihara perangkat keras maupun lunak untuk jaringan, menganalisa masalah, dan memantau kerja jaringan agar selalu tersedia bagi pengguna sistem. Kompetensi yang harus dimiliki:
Ø Basic Hardware Networking.
Ø Basic IP dan Subnetting.
Ø Technology Switching dan Routing.
Ø Technology Server.
Ø Pengelolaan Network Security.
Ø Monitor dan Administrasi Network Security.
Ø Backup.
      B. Network Designer
Tugas sehari-hari seorang Designer, antara lain mendesain jaringan sesuai dengan kebutuhan perusahaan, mengawasi dan mengembangkan jaringan skala besar, menganalisa jaringan apabila terjadi kerusakan. Kompetensi yang harus dimiliki:
Ø Basic Software Networking.
Ø Mahir dalam HTML dan CSS.
Ø Memahami FLEX, PHP, dan bahasa database.
      C. Network Programmer
Tugas sang Programmer adalah membuat program yang ada dalam jaringan itu sendiri. Kompetensi yang harus dimiliki:
Ø Basic Software Networking.
Ø Mengerti bahasa pemrograman jaringan.
Ø Mampu memprogram suatu jaringan yang telah di desain oleh network designer.
      D. DataBase Administrator
Tugas sehari-hari sang DB Administrator, antara lain Memonitoring dan melakukan pengolahan administrator sebuah database. Kompetensi yang harus dimiliki:
Ø Menghubungkan perangkat keras.
Ø Melakukan instalasi Microsoft Windows.
Ø Melakukan instalasi Linux.
Ø Pasang dan konfigurasi mail server.
Ø Paham FTP server dan Web server.
Ø Memahami Routing.
      E. DataBase Designer
Tugas utama sang DB Designer yaitu merancang dan membuat query SQL yang dibutuhkan programmer. Kompetensi yang harus dimiliki:
Ø Memahami feature Prado SQL MAP.
Ø memudahkan programmer dalam menampilkan data yang diinginkan.
      F. Help Desk (Operator)
Kompetensi yang harus dimiliki operator Help Desk, antara lain:
Ø Penggunaan perangkat lunak Internet berbasis Windows.
Ø Mengerti aplikasi Internet Explorer, telnet, ftp, IRC.
      G. Technical Support
Kompetensi yang harus dimiliki para Technical Support, antara lain:
Ø Menghubungkan perangkat keras.
Ø Melakukan instalasi Microsoft Windows.
Ø Melakukan instalasi Linux.
Ø Mencari sumber kesalahan di jaringan dan memperbaikinya.
Ø Pasang dan konfigurasi Mail server, FTP server, Web server.


dari peemjabaran di atas saya berkeinginan memilih bekerja di bidang Network Programmer karena menurut saya lebih menarik di bidang Network Programmer

Etika Profesi di Bidang Teknologi Informasi

Dalam era kini, informasi dipandang sebagai aset atau sumber yang setara dengan sumber-sumber lain dan juga mempunyai kekhususan persoalan dan pengelolaannya, sehingga diperlukan suatu manajemen khusus yaitu sistem manajemen informasi dengan pengelolanya yang khusus yaitu manajer informasi atau Chief Information Officer (CIO). Sebagai manajer jelas harus mengetahui etika manajemen. Aspek keuangan merupakan suatu aspek yang yang sangat sensitif,  demikian juga dengan aspek informasi. Dengan demikian hak dan tanggung jawab manajer mengisyaratkan bahwa syarat manajer harus “beretika (bermoral) tinggi dan kuat”.
Sebagai seorang yang profesional, kita mempunyai tanggung jawab untuk mempromosikan etika penggunaan teknologi informasi di tempat kerja. Kita mempunyai tanggung jawab manajerial. Kita harus menerima tanggung jawab secara etis seiring dengan aktivitas pekerjaan. Hal itu termasuk melaksanakan peran kita dengan baik sebagai suatu sumber daya manusia yang penting di dalam sistem bisnis dalam organisasi. Sebagai seorang manajer atau pebisnis profesional, akan jadi tanggung jawab kita untuk membuat keputusan-keputusan tentang aktivitas bisnis dan penggunaan teknologi informasi, yang mungkin mempunyai suatu dimensi etis yang harus dipertimbangkan.
Teknologi Informasi mempunyai pengaruh yang besar dalam kehidupan manusia. Karena TI ibarat pisau bermata dua, legal dan ilegal, baik dan buruk, maka mau tak mau berhubungan dengan etika.
Merupakan hal yang penting untuk mengetahui bahwa hal yang tidak etis belum tentu ilegal. Jadi, dalam kebanyakan situasi, seseorang atau organisasi yang dihadapkan pada keputusan etika tidak mempertimbangkan apakah melanggar hukum atau tidak.  
Banyaknya aplikasi dan peningkatan penggunaan TI telah menimbulkan berbagai isu etika, yang dapat dikategorikan dalam empat jenis:
1.      Isu privasi: rahasia pribadi yang sering disalahgunakan orang lain dengan memonitor e-mail, memeriksa komputer orang lain, memonitor perilaku kerja (kamera tersembunyi). Pengumpulan, penyimpanan, dan penyebaran informasi mengenai berbagai individu/pelanggan dan menjualnya kepada pihak lain untuk tujuan komersial. Privasi informasi adalah hak untuk menentukan kapan, dan sejauh mana informasi mengenai diri sendiri dapat dikomunikasikan kepada pihak lain. Hak ini berlaku untuk individu, kelompok, dan institusi.
2.      Isu akurasi: autentikasi, kebenaran, dan akurasi informasi yang dikumpulkan serta diproses. Siapa yang bertanggung jawab atas berbagai kesalahan dalam informasi dan kompensasi apa yang seharusnya diberikan kepada pihak yang dirugikan?
3.      Isu properti: kepemilikan dan nilai informasi (hak cipta intelektual). Hak cipta intelektual yang paling umum berkaitan dengan TI adalah perangkat lunak. Penggandaan/pembajakan perangkat lunak adalah pelanggaran hak cipta dan merupakan masalah besar bagi para vendor, termasuk juga karya intelektual lainnya seperti musik dan film.  
4.      Isu aksesibilitas: hak untuk mengakses infomasi dan pembayaran biaya untuk mengaksesnya. Hal ini juga menyangkut masalah keamanan sistem dan informasi.

        Salah satu alasan sulitnya menegakkan etika di dunia TI adalah karena relatif barunya bidang ini. Tak seperti dunia kedokteran yang usianya sudah ratusan abad, bidang TI adalah profesi baru. Walaupun ada juga yang melanggar, dalam dunia kedokteran, etika profesi sangat dijunjung tinggi. Ini jauh berbeda dengan dunia TI, di mana orang sangat mudah melanggar etika. Orang masih meraba-raba batasan antara inovasi, kreatifitas, dan pelanggaran etika. Apalagi dunia ini hampir sepenuhnya digeluti oleh anak-anak muda yang kerap mengabaikan persoalan moralitas yang abu-abu.

kreteria manager proyek yang baik

Kriteria Manajer Proyek yang Baik
Sebelum membahas tentang criteria manajer proyek yang baik, bahas dahulu yuk tentang manager tugas manajer proyek tersebut apa saja?
Manager proyek bertanggung jawab untuk mengkoordinasikan dan mengintregasikan berbagai aktifitas, fungsi lini. Aktifitas interegasi yang dilakukan manager proyek termasuk:
1. Menginteregasikan aktifitas-aktifitas penting untuk membangun perencanaan proyek
2 .Menginteregasikan aktifitas-aktifitas penting untuk mengeksekusi perencanaan
3. Menginteregasikan aktifitas-aktifitas penting untuk membuat perubahaan dari perencanaan
Seorang manager proyek harus merubah input(sumber daya) menjadi output yang berupa produk, pelayanan, dan akhirnya keuntungan. Untuk itu seorang manager proyek membutuhkan komunikasi yang bagus dan interpersonal skill, harus menjadi familiar dengan bagian operations di semua lini organisasi, mempunyai pengetahuan tentang teknologi yang digunakan.
Skill yang dibutuhkan manager proyek:
Shtub (1994) menggambarkan diagram kemampuan yang penting untuk dimiliki oleh seorang manajer proyek. Diantaranya adalah:

1. Problem Solving, kemampuan manajer dalam menyelesaikan masalah secara efektif dan efisien.
2. Budgeting and Cost Skills, Kemampuan dalam hal membuat anggaran biaya proyek, analisis kelayakan investasi agar keuangan proyek dapat berjalan optimal sesuai dengan keinginan penyedia dana.
3.Schedulling and Time Management Skills, kemampuan untuk menjadwalkan proyek. Disini manajer proyek dituntut untuk dapat mengelola waktu secara baik agar proyek dapat selesai tepat waktu seperti yang diharapkan. Untuk mengelola waktu ini manajer proyek harus mendefinisikan aktivitas-aktivitas yang diperlukan, misalnya dengan teknik WBS atau Work Breakdown Structure. Selain itu manajer proyek harus mampu memperkirakan waktu bagi setiap aktivitas secara realistis. Hal ini memerlukan kordinasi dengan tim proyek untuk menentukan estimasi berapa alam aktivitas tersebut dilakukan. Kemudian, manajer proyek harus mengatur waktu peringatan untuk mengindikasikan tanggal-tanggal kritis selama proyek berlangsung.
4. Technical Skills, Kemampuan teknis melingkupi pengetahuan dan pengalaman dalam hal proyek itu sendiri, dengan mengetahui prosedur-prosedur dan mekanisme proyek. Kemampuan teknis biasanya di dapat dari penimbaan ilmu khusus di bangku formal, misalnya Institut Manajemen Proyek, dan sebagainya.
5. Leadership Skills, Kepemimpinan menjadi salah satu peranan penting yang dimiliki oleh seorang manajer proyek. Apa yang dilakukan oleh manajer proyek menendakan bagaimana seharusnya orang lain atau timnya bekerja. Dengan ini manajer proyek dapat mempengaruhi bagaimana orang lain dapat bertindak dan bereaksi terhadap isu-isu proyek.
6. Resource Management and Human Relationship Skills, Pemakaian sumber daya adalah masalah utama bagi para manajer proyek. Manajer proyek perlu memahami akibat dari kegagalan dalam mengelola sumber daya, oleh karena itu perlu kehati-hatian dalam menempatkan sumberdaya yang ada dan menjadwalkannya. Hal ini membutuhkan kemampuan untuk membangun jaringan social dengan orang-orang yang terlibat di dalam proyek, seperti para stakeholder. Seorang manajer proyek yang efektif harus mampu untuk menempatkan diri dalam memberikan keterbukaan dan persahabatan dengan pihak lain, salah satunya dengan menjadi pendengar yang baik.

Manajer Proyek (Project Manager/PM) yang baik. Hal tersebut memang tidak mengherankan karena posisi Manajer Proyek memegang peranan kritis dalam keberhasilan sebuah proyek terutama di bidang teknologi informasi.
Setidaknya ada 3 (tiga) karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manajer Proyek yaitu:
Karakter Pribadinya
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
Karakter Pribadinya
  1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
  2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
  3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
  4. Asertif
  5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
  2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
  3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
  4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
  5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
  6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
  7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
  8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
  9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
  10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
  1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
  2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
  3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
  4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
  5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
  6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
  7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
  8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
  9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.

COCOMO

COCOMO merupakan singkatan dari Constructive Cost Model, yang berarti sebuah model parametris pengestimasian yang menghitung jumlah FP dalam perencanaan serta pengembangan perangkat lunak, COCOMO sendiri memiliki 3 jenis pengimplementasian dalam evolusinya sejak awal kejadiannya hingga kini, yaitu:


Basic (COCOMO I 1981)
Menghitung dari estimasi jumlah LOC (Lines of Code);
Pengenalan Cocomo ini diawali tahun 70-an akhir. Sang pelopor Boehm, melakukan riset dengan mengambil kasus dari 63 proyek perangkat lunak untuk membuat model matematisnya. Model dasar dari model ini adalah sebuah persamaan sebagai baerikut :
effort = C * size^M
ket :
effort
adalah usaha yang dibutuhkan selama proyek, diukur dalam person-months;

c dan M
adalah konstanta-konstanta yang dihasilkan dalam riset Boehm dan tergantung pada penggolongan besarnya proyek perangkat lunak;

size
adalah estimasi jumlah baris kode yang dibutuhkan untuk implementasi, dalam satuan KLOC (kilo lines of code)


Intermediate (COCOMO II 1999)
Menghitung dari besarnya program dan “cost drivers” (faktor-faktor yang berpengaruh langsung kepada proyek), seperti: perangkat keras, personal, dan atribut-atribut proyek lainnya. Selain itu pada jenis ini, COCOMO mempergunakan data-data historis dari proyek-proyek yang pernah menggunakan COCOMO I, dan terdaftar pengelolaan proyeknya dalam COCOMO database. yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut
a. Atribut produk (product attributes)
1. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
2. Ukuran basis data aplikasi (DATA)
3. Kompleksitas produk (CPLX)
b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
1. Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
2. Memori yang dipakai (STOR)
3. Kecepatan mesin virtual (VIRT)
4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
1. Kemampuan analisis (ACAP)
2. Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
3. Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
4. Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
5. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)
d. Atribut proyek (project attributes)
1. Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
2. Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
3. Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)


Advanced
Memperhitungkan semua karakteristik dari “intermediate” di atas dan “cost drivers” dari setiap fase (analisis, desain, implementasi, dsb) dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak.

Kamis, 24 Maret 2011

patung liberty

Patung Liberty memiliki tinggi kurang leih 46 m (151 ft)b. Jika di hitung dari dasar, patung ini memiliki tinggi sampai 93 m (305 ft). Lapisan patung ini terbuat dari lempengan tembaga tempa debnan ketebalan 2.4 mm (0.01 in) yang di pasang pada rangka besi. Rangka besinya di buat oleh Insinyur Perancis, Gustave Alexandre Eiffel, yang juga pembuat menara Eiffel di Paris.
Alas patung ini di desain menggunakan beton dan granit oleh arsitek Amerika, Richard Morris Hunt. Sebuah dinding berbentuk bintang mengelilingi alas setinggi 47-m (154-ft) ini. Dinding ini adalah bagian dari Fort Wood, tembok yang di bangun awal abad 19 untuk mempertahankan kota New York selama berlangsungnya perang 1812 (1812-1815).
Sejarah
Awalnya, patung Liberty di buat sebagai monumen untuk mengingatkan adanya aliansi yang pernah terjadi antara Perancis dan Amerika selama terjadinya Revolusi Amerika (1775-1783). Patung ini di deasin oleh pemahat Perancis, Frédéric-Auguste Bartholdi dan selesai pada bulan Juli 1884. Rakyat Perancis menyumbangkan uangnya untuk membangun patung ini. Pemerintah SAmerika sendiri membangun landasan untuk patung ini dari dana yang di himpun oleh pengusaha surat kabar yang bernama Joseph Pulitzer.
Patung ini pertamakali di pamerkan di Paris, kemudian di bongkar dan di kirimkan ke New York, dan di pasang ulang seperti saat ini. Patung ini di resikan. Patung Dewi kemerdekaan tersebut
dipersembahkan oleh rakyat Prancis kepada rakyat Amerika, sebagai hadiah ulang
tahun kemerdekaan Amerika yang ke-100.
Setelah
selesai dibuat di Prancis, patung tersebut dibongkar, dan dikemas dalam 200 dibuat
muatan besar untuk dikirim ke Amerika. Patung Liberty selanjutnya disusun
kembali di Bedloe’s Island di mulut pelabuhan Kota New York. Sedemikian lama
proses pengepakan ini, hingga patung Liberty baru bisa diresmikan ,oleh presiden Amerika, Grover Cleveland pada 28 Oktober 1886 sepuluh tahun setelah HUT kemerdekaan Amerika yang ke-100.
Dengan
tinggi 46 meter dan berat 204 ton, Patung Liberty berdiri diatas landasan
setinggi 46 meter. Bagian dalamnya diisi oleh rangka baja, sementara bagian
luarnya dibuat dari plat tembaga. Rangka baja patung Liberty, dibuat dan
dirancang oleh Gustave Eiffel, orang yang juga merancang dan membangun Menara
Eiffel.

menara eifel

Menara Eiffel (bahasa Perancis: Tour Eiffel) merupakan sebuah menara besi yang di bangun di Champ de Mars di tepi Sungai Seine di Paris. Menara ini telah menjadi ikon global Perancis dan salah satu struktur terkenal di dunia.

Struktur ini dibangun antara 1887 dan 1889 sebagai pintu masuk Exposition Universelle, Pameran Dunia yang merayakan seabad Revolusi Perancis. Eiffel sebenarnya berencana membangun menara di Baecelona, untuk Pameran Universal 1888, tapi para pihak yang bertanggung jawab di balai Kota Barcelona menganggapnya aneh dan mahal, dan tidak cocok dengan kota itu. Setelah penolakan Rencana Barcelona, Eiffel mengirim drafnya kepada pihak yang bertanggung jawab untuk Pameran Universal di Paris, dimana ia membangun menaranya setahun kemudian, yaitu pada tahun 1889. Menara ini diresmikan pada tanggal 31 Maret 1889, dan dibuka tanggal 6 Mei. Tiga ratus pekerja menggabungkan bersama 18.083 bagian besi benam (bentuk murni dari besi struktural), menggunakan dua setengah juta paku, dalam bentuk struktural oleh Maurice Koechelin. Resiko kecelakaan sangat besar, untuk pencakar langit modern yang tak biasa menara ini terbuka tanpa tingkat tengah kecuali dua platform. Tetapi karena Eiffel mengambil sikap hati-hati, termasuk penggunaan takal bergerak, rel bantu dan layar, dan dalam hal ini hanya satu yang meninggal.

Menara ini mendapat berbagai kritik dari masyarakat ketika di bangun, menyebutnya mengganggu mata. Surat kabar harian dipenuhi dengan surat kritik dari komunitas seni di Paris.

Eiffel memiliki izin berdiri menara selama 20 tahun, yang berarti harus dibongkar tahun 1909, ketika kepemilikannya diserahkan kepada Kota Paris. Kota telah berencana meruntuhkannya (bagian dari peraturan kontes asli untuk merancang menara yang mudah di runtuhkan) tapi setelah menara ini terbukti mendatangkan untung dari segi komunikasi, menara ini dibiarkan berdiri setelah izin tersebut kadaluwarsa. Sebagai contoh, Militer menggunakannya untuk mengatur taksi Paris di garis depan selama Pertempuran Marne Pertama, dan menjadi monomen kemenangan pertempuran itu

Lebih lanjut tentang: Sejarah Menara Eiffel

sepeda


Seperti ditulis Ensiklopedia Columbia, nenek moyang sepeda diperkirakan berasal dari Prancis. Menurut kabar sejarah, negeri itu sudah sejak awal abad ke-18 mengenal alat transportasi roda dua yang dinamai velocipede. Bertahun-tahun, velocipede menjadi satu-satunya istilah yang merujuk hasil rancang bangun kendaraan dua roda.
Yang pasti, konstruksinya belum mengenal besi. Modelnya pun masih sangat "primitif". Ada yang bilang tanpa engkol, pedal tongkat kemudi (setang). Ada juga yang bilang sudah mengenal engkol dan setang, tapi konstruksinya dari kayu.
Adalah seorang Jerman bernama Baron Karls Drais von Sauerbronn yang pantas dicatat sebagai salah seorang penyempurna velocipede. Tahun 1818, von Sauerbronn membuat alat transportasi roda dua untuk menunjang efisiensi kerjanya. Sebagai kepala pengawas hutan Baden, ia memang butuh sarana transportasi bermobilitas tinggi. Tapi, model yang dikembangkan tampaknya masih mendua, antara sepeda dan kereta kuda. Sehingga masyarakat menjuluki ciptaan sang Baron sebagai dandy horse.
Baru pada 1839, Kirkpatrick MacMillan, pandai besi kelahiran Skotlandia, membuatkan "mesin" khusus untuk sepeda. Tentu bukan mesin seperti yang dimiliki sepeda motor, tapi lebih mirip pendorong yang diaktifkan engkol, lewat gerakan turun-naik kaki mengayuh pedal. MacMillan pun sudah "berani" menghubungkan engkol tadi dengan tongkat kemudi (setang sederhana).
Sedangkan ensiklopedia Britannica.com mencatat upaya penyempurnaan penemu Prancis, Ernest Michaux pada 1855, dengan membuat pemberat engkol, hingga laju sepeda lebih stabil. Makin sempurna setelah orang Prancis lainnya, Pierre Lallement (1865) memperkuat roda dengan menambahkan lingkaran besi di sekelilingnya (sekarang dikenal sebagai pelek atau velg). Lallement juga yang memperkenalkan sepeda dengan roda depan lebih besar daripada roda belakang.
Namun kemajuan paling signifikan terjadi saat teknologi pembuatan baja berlubang ditemukan, menyusul kian bagusnya teknik penyambungan besi, serta penemuan karet sebagai bahan baku ban. Namun, faktor safety dan kenyamanan tetap belum terpecahkan. Karena teknologi suspensi (per dan sebagainya) belum ditemukan, goyangan dan guncangan sering membuat penunggangnya sakit pinggang. Setengah bercanda, masyarakat menjuluki sepeda Lallement sebagai boneshaker (penggoyang tulang).
Sehingga tidak heran jika di era 1880-an, sepeda tiga roda yang dianggap lebih aman buat wanita dan laki-laki yang kakinya terlalu pendek untuk mengayuh sepeda konvensional menjadi begitu populer. Trend sepeda roda dua kembali mendunia setelah berdirinya pabrik sepeda pertama di Coventry, Inggris pada 1885. Pabrik yang didirikan James Starley ini makin menemukan momentum setelah tahun 1888 John Dunlop menemukan teknologi ban angin. Laju sepeda pun tak lagi berguncang.
Penemuan lainnya, seperti rem, perbandingan gigi yang bisa diganti-ganti, rantai, setang yang bisa digerakkan, dan masih banyak lagi makin menambah daya tarik sepeda. Sejak itu, berjuta-juta orang mulai menjadikan sepeda sebagai alat transportasi, dengan Amerika dan Eropa sebagai pionirnya. Meski lambat laun, perannya mulai disingkirkan mobil dan sepeda motor, sepeda tetap punya pemerhati. Bahkan penggemarnya dikenal sangat fanatik.